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| La Terre des Morts = Le guide de la tombe Vautour [en cours] | |
| | Auteur | Message |
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rheidkross Adepte du Flood
Messages : 685 Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: La Terre des Morts = Le guide de la tombe Vautour [en cours] Ven 31 Juil - 12:05 | |
| Bonjour à tous,
Enfin décidés à laisser nos ennemis de toujours respirer un peu. Nous nous sommes engagés dans les vallées désertiques et oubliées de la Nécropole de Zandri. Aventuriers décidant d'aller braver le Roi vautour soyez prudents et prêts car vous devrez affronter moult dangers.
LES QP
La première phase : Entrer dans le donjon
Malheureusement, le Roi vautour n'ouvre pas la porte à ceux qui toquent à l'entrée. Pour pouvoir accéder à l'instance, il va vous falloir deux glyphes : La glyphe de la barge et la glyphe du crâne.
Info : Ces deux glyphes ne disparaitront qu'une fois que vous aurez tuer le seigneur vautour.
Rendez vous au centre de la Map sur la QP du Quai de Sek...
Elle consiste en trois phases très simple. Attention, pour la réaliser, il faudra être un minimum de 5. P1 : Tuer tous les squelettes autour du quai en mode pack n'bash P2 : 4 personnes (sauf le healer) se placent aux différentes balistes du quai. Le but est de resister aux assauts des légions de squelettes qui vont pop sur le canal ou dans le sables aux alentours à coup d'armes de siège. Faites attention aux cavaliers qui longent la berge. P3 : un gros scorpion arrive, restez aux balistes et tuez le avec, de cette façon, le monstre s'attaquera aux armes de sièges et non aux joueurs. Une fois cette QP réalisée, vous aurez la glyphe de la barge et vous n'aurez pas à y retourner tant que vous n'aurez pas abattu le seigneur vautour.
Rendez vous ensuite à l'entrée du donjon sur la QP du ....
Vous serez malheureusement obligés de faire cette QP à chaque début de soirée pour rentrer dans le donjon. Elle a en plus le bon goût d'être la plus relou de toutes les QP de la zone. Il vous faudra un minimum de 6 personnes pour la rélaiser (comptez 8 pour assurer). Elle a également trois phases. P1 : Retrouver 8 architectes entérrés grâce au buff de creusage obtenu en entrant dans la zone (marche comme une rune de PdR/cultiste) P2 : Une fois ceci fait, vous verrez apparaitre 8 glyphes autour de la porte identiques à celles au sol. Vous allez devoir remplir des combinaisons dans la phase 2. Attribuez-vous chacun une ou deux dalles. Lorsqu'une serie de dalle s'allume sur le mur autour de la porte, allez marcher dessus, cela aura pour effet de valider la combinaison. Attention : si vous marchez sur une dalle éteint c'est un OS. P3 : une fois toutes les combinaisons rentrées, le donjon s'ouvre et un héros apparaît. Deux choix s'offrent alors à vous : - vous avez déjà la glyphe, vous pouvez rentrer dans le donjon et laisser les autres se débrouiller. - vous n'avez pas la glyphe ou vous voulez finir la QP : défoncez le gros squelette. Pour détruire ce squelette, il faudra que votre MT l'amène sur la dalle allumé à coté de la porte, sans quoi le boss sera invulnérable. Mis à part un bump, le reste sera du tank n'bash.
Cette QP vous ouvrira le temple et vous fournira la glyphe du crâne. Vous aurez alors toutes les glyphes pour accéder au donjon.
Attention : Rentrez avant que la QP ne se réinitialise, sinon vous êtes bons pour un nouveau tour de QP.
Ces QP ne demandent pas vraiment de stuff particulier, vous pouvez emmener vos petits level en PL dessus même. Vous allez maintenant rentrer dans la tombe du Vautour, mais là, c'est une autre paire de manche. | |
| | | rheidkross Adepte du Flood
Messages : 685 Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: La Terre des Morts = Le guide de la tombe Vautour [en cours] Ven 31 Juil - 13:02 | |
| LE DONJON
Les choses sérieuses commencent. Ce n'est plus le moment de se lancer dans des groupes expérimentaux. Etudiez soignesement la composition de votre groupe :
Il vous faudra tous avoir au moins toutes les protections majeures (senti/conquérant). Votre main tank devra maxer ses points de vie (10 500 HP) et faire tomber son taux de critique reçu aux alentours des 4% via la stat "initiative", beaucoup d'endurance sera aussi bénéfique. Pour débuter, il vaut mieux partir à deux tanks, deux heal et deux Damage Dealder (Evitez le double GF et double PG/DoK et essayez d'avoir un ranged et un cac (flamby cac = cac))
Le donjon se présente comme le bastion : des QPs puis des boss de fin d'instances. Passez par une des entrées face à vous pour aller à la premiere QP.
PREMIER BOSS
Avant d'arriver sur la QP, il vous faudra passer un piège. Il consiste en des lames qui font des allers-retours et vous OS. Il y en a 6 qui se balancent. Celles-ci font une dizaine d'allers-retours puis s'arrète 2 secondes pour vous laisser passer. Lorsque les lames s'arretent franchissez sa zone de balancier et mettez vous face au scarabé dessiné sur les bas reliefs du mur. Une fois que trois de vos membres seront passés, ils pourront désactiver le piège en cliquant simultanéement sur trois leviers qui se trouvent en face.
La phase 1 de la QP
Une fois tout le monde passés, vous entrez dans une salle pleine de statues représentant une armée. Il vous faudra alors donner la vie à ces statues (en les détruisant). Les packs arrivent par trois. Nous vous conseillons d'amener les mobs vers le promontoir d'où vous êtes arrivés.
Il y a plusieurs types de monstres qui popent aléatoirement. Les plus marquants à focus en priorité (dans l'ordre du focus) sont : Les médecins, ils soignent les autres statues Les augures qui sont des sorciers qui font des aoe partout et claquent parfois des incapacités/silence
Il y a aussi des cavaliers et des soldats avc un bouclier qui ne sont pas foncièrement gênant.
Deux autres types de mobs peuvent surgir et sont vraiment pénible : L'archer : il se met toujours à portée max pour ses tirs de celui qui a l'aggro. Le tank doit donc le taunter et casser la ligne de vue pour que les autres puisse le focus sans faire venir d'autres pack. LE veteran : il fait un tourbillon qui inflige en moyenne 2K de dgt à un tank et jusqu'à 4k à 5K sur un tissu. Si vous êtes parti à 2 tanks demander au MT de le taunter et de le tank dans un coin en attendant que les autres tombent à l'aoe, ca évitera des drames. Si vous n'avez qu'un tank, il faudra faire attention à la vie de vos cac et le tomber après le medecin et l'augure.
Une fois ces 27 mobs tués le boss apparait au bout de la salle.
La phase 2 : le BOSS
Avec cette première rencontre, on peut déjà mesurer la difficulté de ce donjon. Cette rencontre n'est pas si dur sur le papier, mais il va falloir être gavé de stats. N'oubliez pas les banières avec les regen PA buff init et armure/endu
Les phases du boss
Le boss a quatre phases quil enchaîne aléatoirement, il n'y a que la première qui ne change pas.
1ere phase : de 100% à 75% - phase Scorpion
Durant cette phase, le boss fait un cleave environ toute les 5 secondes d'environ 7k de dégats à un tank en senti/conquérant. Pour votre première fois, nous vous conseillons d'y aller avec deux tank et deux dps lourds. Les tanks doivent garder vos gros créateurs d'aggro (le main dps et le main heal). Attention, durant cette phase le boss fait un fear qui fait sauter aura et garde. Vos tank doivent donc penser à remettre leur garde régulièrement sous peine de reprise d'aggro.
A un tank, c'est du simple tank n bash avec le tank dos au mur. Vos healers auront juste une pression d'enfer et doivent vraiment gérer les pics de dégats que va prendre le MT.
A deux tanks : Il faut pull le boss dans un coin, un tank sur dos à chaque parroi, soit à 90 ° l'un de l'autre. Les tank s'echangeront l'aggro le temps que celui qui n'a pas l'aggro soit full vie et sa garde remise. Ce switch d'aggro enlève un peu de pression à vos healer.
Ensuite le boss enchaîne sur une des trois phases suivantes, au hasard. Tous les 25%, il change de phase mais ne répète jamais une phase :
- Phase aspic :
Durant cette phase c'est beaucoup plus calme en terme de heal. Elle a pour principe que pour tout joueur hors portée de cac d'envoyer 4 à 5K de dgt par coup reçu à distance. Il faudra donc que le MT le tank toujours au même endroit avec tous les dps dans le dos du boss. Les healers peuvent rester à distance, mais à la moindre reprise d'aggro de la part d'un soigneur, les dps mourront si jamais ils envoient un coup à ce moment.
Il va donc falloir bien gérer votre aggro ou mettre vos healer au cac. De dos ils ne risque rien.
- Phase Charogne :
Cette phase est également assez calme si elle est bien gerer. Juste avant son déclanchement (soit à 75% ou 50 % ou 25%) les healers vont se placer sur le terre plein central. Assurez vous d'avoir une personne avec au moins un stun de dispo (moral ou compétence). Au moment où la phase se déclanche, lancez le stun. Le boss va se retrouver à genou. Vos dps doivent se dépécher de filer sur le terre plein central également. Ensuite, le tank va devoir kitter le boss.
En effet, celui-ci va charger votre MT et se mettre à tourbillonner, ayant pour effet de mettre 2K de dgt/sec à toute personne présent dans le tourbillon (même principe que les véterans durant la phase 1 de la QP). Dés que le boss lance son tourbillon, il arrète de bouger, votre tank en profite pour sortir de la zone d'effet et attend la prochaine charge.
Attention : sous morale 2 , le tank prend quand même des dégats.
Si vous avez plusieurs stun, abusez en dés qu'il n'est plus immun. Ca permettra à vos dps CaC de dps le boss.
-Phase scorpion :
Le même principe que la phase aspic mais dans l''autre sens. Les personnes au corps à corps prennent des tick de 450 à chaque frappe qu'ils mettent. Le boss ne frappe pas fort durant cette phase et le dot est largement healable. Les corps à corps peuvent rester à taper (notre PG healait même au heal sur frappe pendant cette phase)
N'oubliez pas de maxer votre DPS car au bout de 7 minutes 30, le boss passe en enragé et vous inflige des coups à 20k en moyenne.
La seul phase vraiment pénible est la 1ère. Une fois tué vous aurez peut être la chance de drop une ceinture ou des gants Tyran (droprate très bas), vous droperez une glyphe spécifique à une classe achetable aussi contre 12 cartouches dorés et des scaras dorés et enfin il y aura un sac doré et 5 sacs bleu en guise de récompense de QP. Le doré contient une cartouche doré et le bleu un ankh argenté.
Dernière édition par Rheidkross le Sam 8 Aoû - 12:19, édité 1 fois | |
| | | rheidkross Adepte du Flood
Messages : 685 Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: La Terre des Morts = Le guide de la tombe Vautour [en cours] Sam 8 Aoû - 12:20 | |
| LE DEUXIEME BOSS
Pour accéder au deuxième boss, il vous faudra vous débarrasser de trash peu violent et passer 2 pièges :
1 er piège : Des totems crachent des flechettes qui OS. Sur les 4 quarts des totems, des têtes de mort sont dessinées. Celle colorée en bleu fluo sur chaque totem est celle qui tire les flechettes. Elle change de position toutes les 5-10 secondes. Il vous faudra slalommer entre pour arriver au bout du piège. Une fois trois personnes passées, vous pouvez désactiver le piège.
Attention : Collez vous bien à la paroi une fois passé sinon vous allez vous faire tuer par le piège
Ensuite, il vous faudra passer un labyrinthe peu complexe pour atteindre la salle du boss. Dans ce labyrinthe, plein de petits packs de mobs popent. Seuls ils ne font pas mal mais à plusieurs ils peuvent devenir gênants.
Vous pouvez ensuite rentrer dans la salle du boss, il n'aggro pas à vue.
LE BOSS
Cette QP est en une phase. Il va vous falloir un gros DPS pour venir à bout de ce boss. Il n'a pas de timer enragé, mais il devient impossible à tuer au bout d'un moment (explications ci-dessous).
Dans la pièce du boss, il y a plein de trésor qui scintillent. Les ramasser déclanche la rencontre. Préparez vous bien avant. Plantez des bannières qui boostent votre dps. Repartissez vous bien dans la salle. En effet, à la fin de la rencontre chaque trèsor maudit ramassé devient un objet (+ ou - utile).
Une fois le premier trésor rammassé, vous disposez de 60 secondes avant que le boss ne se réveille. Ramassez le plus d'objet possible durant les 50 premières secondes et profitez des 10 dernières pour vous rassembler au pied de l'escalier qui fait face au boss.
Les capacités du boss
Ce boss ne se tank pas. En effet, au moment où il va être attaquable, il va rush la personne la plus loin de lui et ne plus la lacher jusqu'à sa mort. Le principe : Il vise la personne la plus éloignée et lance une charge puis s'arrête pour une 10aine de secondes à l'endroit où il a débuté sa charge faisant un petit aoe autour de lui. Puis il se relève, vise la même personne que pour sa première charge et recommence à charger.
Si vous vous trouvez sur le chemin de sa charge, vous vous faite quasiment ou totalement OS. Il en va de même pour celui qui se fait chargé.
Le kitting : Vous allez devoir désigner une personne pour kit le boss. De préférence un healer (PG) ou un tank. au début de la rencontre, il ne va pas venir au pied de l'escalier mais rester écarté du groupe. Avant de charger comme une mule, le boss fait un ou deux pas vers la personne qu'il va charger. Dans ce laps de temps, le kitter doit se casser au prochain point de fixation pour la charge du boss (de coin en coin du piédestal c'est pas mal).
Entre deux charges, le boss reste comme "sonné" durant 10 secondes. Tous les autres membres du groupe doivent venir au cac, de dos et envoyer tout ce qu'il peuvent en terme de dps à chaque fois (heal et tank compris mais pas le kitter). D'où le fait de faire kitter le boss par un petit DPS.
Ensuite il vous faudra répéter ces charges jusqu'au down du boss.
Si par malheur, votre kitter vient à mourir, désignez lui un remplaçant qui va s'éloigner du boss durant les 10 secondes de "sonné" du boss pour qu'il soit pris pour cible pour la charge suivante.
Les adds :
Ce boss serait trop simple si on en restait là. Pour corser le tout 3 "add" imbutables popent qui sont les suivants dans l'ordre d'apparition.
- Des épées tournoyantes : Des épées vont faire le tour de la pièces en tournant au sol en suivant les contours du piédestal. Elle font une sorte D'aoe sur leur passage qui dps à 1k5 / seconde si vous restez dedans. Elles sont facilement évitable au début en se plaçant au pied du piédestal pour DPS le boss.
- 4 arcs : Ils vont se placer au centre de la pièce et DPS aléatoirement tous le monde dans le groupe. Il frappent à 500 en moyenne.
- 4 massues : Elles vont stun aléatoirement quelqu'un du groupe. A partir de leur pop la rencontre se complique fortement car si votre kitter se fait stun, il est presque mort à coup sûr.
- D'autres épées tournoyantes : Si vous êtes toujours en vie et le boss aussi, une autre séries d'épées se met à apparaitre. Elles vont plus vite et passent par le centre de la pièce.
Vous aurez donc compris que plus le temps passe, plus il y a d'add et plus il devient dur de rester en vie dans la pièce. Il va donc falloir DPS au plus vite le boss pour le tomber au plus vite. Envoyez tout ce que vous avez, tant que le kitter n'est pas mort, on ne peut pas reprendre l'aggro.
Ce boss, loot 1 bijou spécifique à une classe (même glyphe que le boss 1) et la QP donne 1 sac doré et 5 sacs bleus contenant respectivement 1 cartouche dorée et 1 ankh argenté. | |
| | | Slate
Messages : 8 Date d'inscription : 26/08/2009 Age : 38
| Sujet: Re: La Terre des Morts = Le guide de la tombe Vautour [en cours] Jeu 27 Aoû - 12:13 | |
| si je peut me permettre pour l'avoir fait deux fois et etre aller au cinquième boss la meilleur compo pour les tuer assez vite et d'avoir comme heal un dps Moi j'etais en pg dps donc je healait le main tank et attaquait en meme temps du coup (assault divin 4 heal a 1500 ou + en 3 sec) L'autre heal arrivait a tenir le coup avec mes quelques hots de groupe et absorbe ce qui évite que le boss enrage d'avoir 2 dps + un off tank et un pg Si vous voulez je peut expliquer pour le 3 et 4 (plus tard) mais le 5 wow monstrueux quoi avec c'est add et sa jarre à descendre : si tu la descend pas correctement tu dois tout recommencer) une erreur et c'est one shot un peu comme l'aura du 3 et 4 En tout cas l'instance la plus dur et le plus sympa a faire, ma foi ce coté indiana jones est bien sympathique... Et pour les invasion je ne sais si vous avez testé? Sur mon 3 emem tombeau vautour on était au debut au boss 1 La destruction récupére l'acces , 5 min plus tard invasion du gorupe nights lords il me semble .. Il avait pris le tp du depart qui amène au 4 eme boss et nous rejoigne , on pensait qu'ils passerait par le debut on avait enclenché les pieges... Ils nous on surpris par l'arriere il ne restait que moi en vie donc aggro du boss pour essayer de resister il sont tous mort sauf un chamy qui rez etendard donc il reussit l'invasion et tu gagnes 5 ankh argentés il me semble Donc pour resumé si vous tester les invasion prenez le tp ca peut permettre un effet de surprises | |
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| Sujet: Re: La Terre des Morts = Le guide de la tombe Vautour [en cours] | |
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