Je vous partage les résultats de pas mal de tests que j'ai pu faire
Force et Capacité de tir :
La force et la capacité de tir ont un fonctionnement similaire, même si évidemment la force concerne les dégâts corps à corps, et la capacité de tir les dégâts des flèches et des balles.
En ce qui concerne les attaques automatiques, pour calculer l’apport de la force ou cap tir, le calcul est assez simple :
Bonus de dégât par attaque = (force*vitesse de l’arme)/10
Bonus de dégât par attaque = (cap tir*vitesse de l’arme)/10
En ce qui concerne les attaques spéciales (entendez par là « attaque non-automatique »), il est considéré qu’une attaque instantanée dure en fait 1.5 seconde pour le calcule de ses dégâts et les formules sont donc les suivantes :
Bonus de dégât par attaque = (force*1.5)/5
Bonus de dégât par attaque = (cap tir*1.5)/5
Attention ! Il ne faut pas oublier que les bonus de dégât de ces formules sont en suite mitigés par l’armure ou les résistances magiques de l’adversaire !
La force diminue les chances qu’ont vos ennemis de bloquer ou parer vos attaques, et la capacité de tir diminue les chances que vos attaques soient esquivées, mais il est actuellement difficile de chiffrer cela.
Intelligence :
L’apport de l’intelligence est basé sur le temps d’incantation du sort.
Ainsi, en ce qui concerne les sorts avec un temps d’incantation la formule est la suivante :
Bonus de dégât du sort : (intelligence*temps d’incantation)/5
Pour ce qui est des sorts instantanés, le temps d’incantation est considéré comme étant de 1.5 seconde, et c’est le cas principalement pour les dots.
Bonus de dégât total sur l’ensemble du dot = (intelligence*1.5)/5
Ce bonus de dégât est équitablement réparti entre chaque tic du dot
Attention ! Il ne faut pas oublier que les bonus de dégât de ces formules sont en suite mitigés par les résistances magiques de l’adversaire !
L’intelligence diminue également les chances qu’un de vos sorts soit dissipé, mais c’est actuellement difficilement quantifiable
Endurance :
L’endurance a exactement l’effet opposé de la force, la capacité de tir et l’intelligence. Plusieurs légendes circulent sur cette caractéristique, il faut donc commencer par quelques démentis sur les principales idées fausses la concernant :
- La mitigation faite par l’endurance intervient avant l’armure et les résistances magiques. De ce fait, la réduction de dégât apportée par l’endurance, est elle-même réduite par votre armure et vos résistances magiques
- Même si votre endurance est supérieure a la caractéristique offensive de votre ennemi (force, cap tir, intelligence), elle continue de mitiger les dégâts. Après de très nombreux tests, opposants un chevalier du soleil flamboyant à successivement un élu, une furie, un dresseur de squigs et une sorcière, le seul cap endurance que nous avons pu atteindre a été vu lorsque le chevalier possédait plus de 700 d’endurance et l’élu moins de 350 en force. A ce stade, on a pu voir que les attaques automatiques de l’élu n’étaient plus mitigées quand le chevalier augmentait encore son endurance. On admettra donc que face a des DPS possédants des caractéristiques offensives correctes ( c’est rare de voir un DPS passer sous 600 dans sa caractéristique offensive, même 700), il est impossible pour un joueur d’atteindre un cap d’endurance.
En ce qui concerne les formules, on retrouve les opposées de celles qui concernaient les 3 caractéristiques offensives :
Mitigation sur une attaque automatique = (endurance*vitesse de l’arme)/10
Mitigation sur une attaque spéciale = (endurance*1.5)/5
Mitigation sur un sort incanté = (endurance*temps d’incantation)/5
Mitigation sur l’ensemble d’un dot = (endurance*1.5)/5
Attention ! Il ne faut pas oublier que les mitigations de dégât de ces formules sont en suite mitigés par votre armure ou vos résistances magiques !
Initiative
L’initiative est une statistique qui est fréquemment boudée pour les joueurs et elle a pourtant une réelle importance dans la survivabilité d’un personnage.
En effet, l’initiative permet à la fois de réduire le nombre de coups critiques que vous encaissez, d’augmenter vos chances d’esquiver une attaque à distance et de mieux détecter les ennemis invisibles.
L’esquive :
Pour rappel, l’esquive ne fonctionne pas contre les attaques au corps a corps, mais uniquement contre les attaques à distance. Elle est donc principalement utile contre les Chasseurs de squigs, les guerriers fantômes et les ingénieurs.
Même si ces classes de type archer ont été peu mises en valeur au lancement du jeu, on a pu noter au fil des patchs que leurs dégâts sont à présent loin d’être négligeables et il devient donc primordial pour toutes les classes a faible armure surtout d’augmenter l’esquive de manière significative.
L’esquive augmente de façon linéaire avec l’initiative, et le cap, s’il existe, ne semble pas atteignable actuellement
Formule au lvl40 : %esquive=(7.5*initiative)/350
La réduction des chances d’être touché par un coup critique :
La 2eme fonction de l’initiative est la réduction des chances d’être touché par un coup critique. Ceci est évidemment utile contre toutes les classes ennemies, et principalement contre les Sorciers Flamboyants et les Sorcières elfes noires, dont les dégâts sont principalement basés sur les coups critiques.
Cette réduction augmente de façon logarithmique : les premiers points d’initiative apportent une grande réduction du taux de critique, alors que plus vous montez en initiative, plus il faut ajouter de point dans cette caractéristique pour gagner un pourcent de réduction des chances de critique.
Il est grandement conseillé d’avoir au moins 250 en initiative, car jusque ce score, les points d’initiative sont très rentables et baissent grandement le nombre de coups critiques que vous encaissez.
Il peut être pertinent d’augmenter son initiative jusque 350, même si le gain est moins important, la réduction reste toujours correcte.
Au-delà de 350, il faut beaucoup de points d’initiative pour gagner le moindre pourcent de réduction du taux de coups critiques, il est donc déconseillé de dépasser ce cap.
Formule au lvl40 : %critique=3500/initiative
La détection des invisibles :
La dernière utilité de l’initiative est de détecter les ennemis invisibles. Cette donnée n’est pas facilement quantifiable, on dira uniquement que le simple fait de pouvoir détecter une furie ou un répurgateur avant qu’il ne vous agresse peut vous permettre d’empêcher son coup d’ouverture et de réduire ses dégâts de manière significative.
En résumé :
L’initiative est une caractéristique qui peut s’avérer capitale dans la survivabilité d’un personnage et cela semble être une bien mauvaise idée de s’en passer. Ce n’est pas pour autant une stat miracle à monter de façon exagérée.
WAR est un jeu où les composantes de résistance du personnage sont multiples, que ce soit les résistances magiques, l’armure, l’endurance, les points de vie, l’initiative ou même la capacité de combat, et il semble que dans de nombreux cas, un équilibre réfléchi entre toutes ces caractéristiques est plus efficace que de privilégier à outrance l’une ou l’autre.