[EDIT suite 1.2.1.]
Boucher : en monotank en tankant les 2, il est trop chaud. On tuait le Gobnar à 40% du boucher et au repop il restait avec la rage qu'il avait à sa mort => mort assez rapide du MT.
Le boucher tape un peu plus fort qu'avant mais un LB/Répu/Tueur peut toujours le tanker pendant que le MT kite le Gob autour du pilier central (faut le descendre à moins de 5% pour le snare par contre).
Gorak : passer hors los à chaque bump (sans utiliser la colline) ne fonctionne plus. Cependant en le tankant sur sa stèle et en mettant les 2 heals split et assez loin, personne ne prend trop cher sur les éclairs. Faut juste temporiser en étant tous splités une fois qu'il a bump et revenir au contact à la fin des éclairs.
Sarthain : Avec un Deal qui permet de tomber le sadomaso 20 sec après la première cage, de faire Azzranoth sans voir le pop d'add, le vers avant le dot à 2K et N'Kari à peine après le 2° pop d'orbe soit un bon gros deal. Et bien il a fallu tomber les sentinelles à 50% du mob.
Le mieux je pense est de ne pas prendre de risque : partir camper les sentinelles avant que la 3° ne pop car sinon risque de perdre un mec. Les tuer. Attendre la fin de la Fureur sur Sarthain, retourner le taper et le finir en perdant un ou 2 gars si on sent que ça peut passe. Ou alors faire un 2° massacre de Sentinelle et le faire en 3 étapes.
A priori il mitige bcp plus les dégâts physiques que les dégâts magiques.
Séchar : toujours des bug de taunt si on monte le chercher et qu'on taunt dans les escaliers. mais toujours aussi pourri si on laisse les healers/casteur à distance et que les DSP cac se calment si besoin.
N'Kari : C'est pour elle qu'on se dit qu'il faut des healer 4/5 voire 5/5 parce que c'est un peu mal fichu les nouveaux cercles violets. Ca tick à 2-3K sur des gens 5/5 ce qui est tout à fait gérable sauf qu'il y a une certaine latence entre le moment où il pop et que tu le vois. Pour un mec très réactifs en général ça veut dire 1 tick voire 2 ticks d'un coup.
Etant mort avec un perso, je regardais un pote du groupe et je le vois dans un cercle vio. Je lui crie sur TS de bouger lol. Il a eu le temps de me demander "pourquoi?" avant d'ajouter "Ahhhh mais comment tu as pu le voir avant moi". Il est bien resté 3 secondes dans le cercle sans perdre un % de vie puis d'un coup OS.
Avec trop de monde en dessous de 4/5, la rencontre devient trop "aléatoire" et basée sur le coup de bol.
[/EDIT]
Avant toute chose, ce guide n'est pas complet. Certaines techniques restent à peaufiner pour certains boss. Nous n'avons pas cherché à reproduire les techniques d'autres car la 1.1. était passée par là et que beaucoup de techniques étaient assez bordeline à notre goût (on déteste le kitting et le fait de se percher dans des endroits impossibles d'accès pour les mobs).
La vallée perdue est un donjon Haut Level dont l'entrée se situe à Avelorn, à coté du bivouac de la zone. Il est aussi l'un des plus beaux donjons de Warhammer Online mais aussi le plus difficile hors capitale (mais ça c'est une autre paire de manche
).
Ce qu'il faut prévoir avant de se lancer dans l'aventure:
- La compo : de préférence équilibrée 2 DPS, 2 Soigneurs, 2 Tanks. Les autres compos auront des facilités sur certains boss, mais auront aussi des difficultés sur d'autres. Nous vous recommandons aussi d' avoir 6 classes differentes dans le groupe (surtout les tanks). Une compo avec 1 seul tank et 3 DPS permet d'aller très vite quand on est habitués.
- Le stuff : Il est très fortement conseillé d'avoir des tanks et des DPS 5/5 sentinelle ou conquérant. Les soigneurs 3/5 et 4/5 suffisent (à conditions qu'ils n'aggrotent pas trop). Faire ce donjon moins bien équipé, vous rallongera grandement la durée de la sortie et vous posera des problèmes à certains boss. Au niveau des Statistiques à monter pour les Tanks, il vaut mieux mettre le maximum que l'on peut en Initiative (Prévoir une Respécialisation RA full Initiative) et PDV. L'Endurance joue un rôle moins important qu'en PvP ou en PvE basique car ce sont les critiques à 10Kpdv qui sont dangereux. Les pièces de set jouent le rôle de l'endurance en fait.
- Les étendard : l'utilisation d'étendards de guilde est aussi vivement conseillée sur les boss pour les bonus qu'ils confèrent (Initiative pour réduire le taux de Critiques et Endurance si vous avez un 2° étendard dispo).
- Le temps : Le donjon est faisable en 5-6 heures avec un groupe rodé sans se presser. Prévoir beaucoup de temps pour votre première fois de façon à bien comprendre le fonctionnement des Boss qui ne sont pas tous du Tank&Spanc.
- Les autres contraintes de l'instance : Outre le prérequis stuff, ce donjon est une instance verrouillée pour un groupe de 6 personnes donné. (Vous ne pourrez pas remplacer une personne au cours de l'instance). Vous aurez 5 jours pour finir et devrez vider le donjon complètement. Apparemment, une fois qu'un groupe a terminé complètement le donjon, il doit pouvoir faire les ailes dans l'ordre qu'il veut (vérifié).
La première fois, vous êtes obligés de faire les ailes dans un ordres précis (celle de gauche en premier, la droite ensuite et au milieu pour finir) sous peine de vous faire piquer par de vilains petit farfadets inciblables ou de ne pas pouvoir entrer dans les ailes.
- Les Tactiques : Pensez à équiper les bonnes tactiques PVE (réduction d'aggro pour les healers, tactiques taunt pour tank etc....)
- Les Morales : Pensez à équiper des morales défensives. Pour les soigneurs : La morale 4 Rez de zone est fortement conseillée étant le seul moyen de rez actuellement en combat. En effet, le bug qui a permis aux premiers groupes de "torcher" ce donjon et qui permettait de rez en combat à été corrigé (devenu obsolete depuis la 1.2).
- Prendre la quête " Cœur pur" du roi Haut-elfes a Altdorf (la pièce à gauche de celle de l'Empereur). Elle donne un set de bijou et surtout permet d'obtenir le précieux sésame permettant de passer rapidement l'accès à l'aile 3 (un vortex qui bump ceux qui n'ont pas le talisman).
MaJ 1.2: - Suite au remaniement des resists, il faudra faire plus attention au dégâts que vous prendrez.
- Les sorts de zone au sol (GTAE) sont plus grand que le skin montre.
- La morale 4 qui rez de zone ne fonctionne plus sur les boss
A l'Aventure!!! - Rentrez dans le donjon. Du bivouac d'Avelorn, descendez jusqu'au quai où est amarré un bateau Haut-elfes. L'entrée se situe dans le bateau.
- Pensez à parler au PNJ tout juste a gauche en rentrant dans le donjon (première étape de la quête).
- En avançant un peu, vous allez déclencher un script et valider une étape de la quête. La bête sombre promesse va alors vous inc, il faudra juste le tanker jusqu'à 75% où il partira. Il se peu qu'elle OS quelqu'un avant de se retirer.
PREMIERE AILE (gauche): - Les trash mobs ne seront qu'une formalité. Cependant pour les Gor, pensez à focus les prophètes en premier avec l'Off Tank.
- Durant le trajet qui vous mènera jusqu'au seigneur de fin d'aile, pensez à ramasser les
menhirs qui seront le long du chemin. Ils ressemblent à des stalactites blanches sortant du sol de la taille d'un nain à peu près.
ATTENTION : chaque personne devant valider la quête doit avoir un mehnir sur lui pour pouvoir avancer dans la quête à la fin de l'aile 1.
- Des œufs seront aussi présents sur une partie du chemin, si vous passez trop près, de petites araignées (normaux) en sortiront et elles tapent assez fort.
- BOSS 1 = Ahzranok Ce boss n'est pas très dur à tomber. Le tank va le tanker et le retourne de façon à ce que ses attaques en cônes ne touche que lui. Les soigneurs/dps se mettrons derrière lui ou sur la droite du mob.
Vers 30%, le boss appelera un peu de renfort : plusieurs petits lézards vont alors pop et vous rush. L'Off Tank les gardera en aggro pendant que les DPS les tueront rapidement.
Si vous ne tuez pas assez rapidement Ahzranok, un autre héros Lézard popera (nommé Lurquasss) venant à l' aide de son confrère. Fût un temps où il donnait des loots et cela valait le coup d'attendre pour tuer les 2 mais la dernière fois que nous avons tenté post 1.1. il ne nous a rien lâché donc autant finir plus vite Ahzranock.
- BOSS 2 = Malghor Grande-Corne C'est le boss intermédiaire le plus embêtant de cette aile. Il n'est pas spécialement gros mais tape très fort.
Il va faire pop tout le long du combat de petites tâches violet/rose : les Muscs (ATTENTION : Mettre les Effect All !).
Lorsque l'un des membres du groupe marche dans un des Musc il génère automatiquement une aggro sur lui. Les tank doivent alors à leur tour foncer sur un Musc pour récupérer le Boss qui aura sans doute presque tué la précédente cible...
Il est vivement conseillé de se placer sur les tronc d'arbres à gauche en rentrant dans l'enclos, le tank s'occupera du Boss sur la tente qui est placé devant. Normalement c'est le seul endroit de la zone où il ne pop aucun Musc mais le Boss peut parfaitement venir vous dessouder en 2 pas et ce n'est donc pas un bug exploit.
Il arrive que le boss lance un gros burst et réussisse parfois à tuer le tank, un rez moral 4 soigneur sera le bienvenue (ou rune autorez du PdR) pendant que le 2eime tank recup l'aggro. Attention aux Musc pendant le rez.
- BOSS 3 = Horgulul Ça reste du tanking basique, avec des yell d'aggros vite réglés par les DPS. Veillez tout de même à la tanker dos à l'obélisque central car elle Bump assez loin.
Suite à ça, il faudra utiliser les menhirs (dans le sac d'objets de quêtes) sur le gros obélisque. Il est vivement conseillé de les utiliser un par un et chacun son tour avec ne priorité ceux qui doivent valider. (On a eu des soucis en les utilisant tous en même temps et certains n'ont pas pu valider la quête). Ceci déclenchera l'ouverture de la tanière du boss de fin d'aile.
- BOSS 4 = Dralel la Matrone du feu blanc Premier seigneur de cet instance, c'est LA grosse difficulté de cette aile.
Une torche est apparus dans votre inventaire de quête lorsque vous avez activez l'Obélisque (Torche de lileath). Veillez à la mettre en place sur votre barre de raccourcis. Elle vous permettra de vous tirer des toiles qui vous root et silence après que Dralel vous ait Ae-bump.
Dès le début du combat, il y aura de nombreux pops de petites araignées venant de partout de la salle et convergent vers Dralel. Il ne faut pas qu'elles touchent le boss car Dralel les absorbe pour gagner 5% de DPS par petite araignée ce qui picote très très rapidement (elle OS sur critique un tank 5/5 avec 10Kpdv dès les 30-50%).
Ces petites araignées n'ont pas de pdv et s'OS avec n'importe quel sort ou coup et une personne bien aware suffira à les gérer. Il faudra tout de même que les Avatar sur Dralel soient attentifs des fois qu'une araignée passerait.
Il est conseillé de combattre Dralel dans un des coin à droite ou à gauche d'elle de manière à avoir toutes les araignées qui convergent vers elle depuis une seule direction ce qui rend leur élimination plus aisée.
Le début de combat commencera par un pop massif de petites araignées ainsi qu' un AE bump (pensez a utiliser pendant le bump, la torche), Dralel quant à elle ne bouge pas pendant un certain temps (15-20sec). Le Main Tank recule hors portée et continue de la taper au lancer d'arme et de la taunt.
Evitez à ce moment de passer à portée de CaC devant Dralel car ce sera sans doute OS si vous n'êtes pas en maille.
Au moment où Dralel va se mettre à rebouger, le Main Tank peut reculer rapidement dans le coin et la tanker dos à la salle.
Quand Dralel est sur le tank dans un coin, les DPS peuvent se placer derrière elle. Par sécurité, si il peuvent AE pour tuer les éventuels rescapés de mini-araignée qui peuvent échapper à la vigilance du "Chargé d'extermination d'araignées" (un Flamby ou un PdR font l'affaire), ça ne sera pas du luxe.
Il ne faut pas hésiter à OverHeal constamment le Main Tank car Dralel colle des Morsures en AE devant elle qui font très très mal. L'Off Tank peut garder le Main Tank en se plaçant de dos à Dralel de manière à éviter les double OS de tanks.
Durant le combat Dralel va Bump Single aléatoirement les membres du groupe et durant le combat elle fera plusieurs AE-Bump+Silence+Incapacité+Root. Il faut alors utiliser la Torche (utilisable pendant que vous êtes bump).
Pour éviter d'avoir les Healers bump à perpette du Main Tank, ils peuvent se placer dos à des rochers dans l'alignement de Dralel. Le bump les reculera alors contre le rocher et non à l'autre bout de la salle.
Une fois vaincu Dralel, vous pouvez retournez au début du donjon par le passage libéré en sortant de la tanière du boss, à gauche. Allez voir le PNJ à l'entrée du donjon avant d'attaquer l'aile 2. Vous aurez gagné le premier bijou du set.
Remarque : Dralel ne sort pas de son enclos et en cas de RIP les healer ou un porteur d'étendard peuvent sortir de l'enclos et revenir Rez. Sa fureur est maintenant réinitialisé quand elle est plus en combat.